D.Gray-manのクロウリーファンブログです。雑誌の感想などを書いています。(ネタバレは発売日以降)

カテゴリ: MMDtips  2012/10/25(木)
9月28日に開催されたモデラーチャットまとめの続きです。
チャット本文はこちら。⇒ http://umeumecha.web.fc2.com/all1.html


法線編


Q:首と顔のポリゴンってつなげたほうがいいと思いつつ、めんどくさい派なんですが、つなげないとできないことって、どんなことがありますかねぇ (ひげにんじんさん)


上を向いた時の不自然さの解消、程度でしょうか。 (ばねさん)
シェーダかけたときポリゴンの境目が目立ちそう (ボボヂさん)

個人的には繋げない方が、エフェクト的にも頭の大きさを他モデルに合わせる系の改造をする時にも便利なので別の方が嬉しい・・・
ポリゴンの境目は法線の平均化したらあまりわからなくなるかなと
法線の平均化をするとオブジェクトが分かれてたためにMMEのシェーダーで目立つところも目立たなくなるのでオススメです
(ろくさん)

うわー!首と顔の境目の法線平均化したら影の付き方かわった! (帽子屋さん)
 ※帽子屋さんがモデルの首を法線平均化した図⇒ http://twitpic.com/az8lpk




Q:メタセコでスムージング角度、皆様どのくらいになさってますか?
(水城さん)


・180が12人、59.5(デフォルト設定)が6人。状況によって使い分ける人も
・3DCG日和2の63ページに詳しい解説あり

デフォのままの方は、肌のラインがカクカクに見える…とか、なったことないです…か…?
(水城さん)
なりました。それで悩んでた (ケイシさん)
スムージングをデフォのままにしてる人は、一度全部180にして出力してみると驚くかも
(とらみ)
180だと滑らかに見えるけど場所によってはエッジが立たなくなるので、ナイフ入れたりして調整ですね (わちさん)

わたしはメカやステージが多いので、60とか40とか35かな…
ステージ作る時、家具類とか結構ベベリングするので35くらいにしないとエッジがダルくなっちゃうんです
(狼座さん)


Q:PMDEで法線を回すとは(・∀・)?(なすさん)


頂点と選択して回転 (ボボヂさん)
オブジェクト操作のパネルで回せます~ (ろくさん)
法線表示して頂点の回転です (モドキさん)
法線の回転 http://twitpic.com/9spima (ボボヂさん)

法線、回転じゃなくて頂点選択→平均化してました…回転すると余計ひどくなった(不器用 (水城さん)
法線って動かせるのか。なんとなく、平均化しておけばいいっか~ってやってた^^;
(たかつぐさん)


ボーン編


Q:また不正なボーン構成ですが脱け出せなくなってるのですが、脱出方法ってありますか_/\○_ (〆鯖さん)

※メタセコでkeynoteを起動した時に「不正なボーン構成です」と出て直せない場合

まずボーンの下半分を全部削除します。
モデル出力できたら下半分に原因がありますね。
「怪しそうな所を削除してkeynote起動」を繰り返していけば、いつかは原因が特定できるかと。
(とらみ)

メタセコだと辺のつながりが間違ってると出たりもしました! (U1さん)
頭とかたくさんボーンがつながってるとこは要注意な気がしますね。うめさん)
ボーンをナイフで切ったりしちゃうとエラーになりますね (ばねさん)
捩れボーンとかあるモデルは、ルールが違うのでエラーがでまする (ひげにんじんさん)

※注意※
「ボーンの下半分を削除したらエラーが出なくなったけど、エラーになった本当の原因は頭に追加したボーンだった」という謎現象が私のモデルで起きました。
モデルを作る時はこまめに別名保存しておいて、「不正なボーン構成です」表示が出たらエラーの出ないモデルと見比べた方が確実かもしれません。


その他


Q: PMDEで頂点動かすのめっちゃ大変じゃないですか!?
(わちさん)

※PMDエディタでウエイトやモーフを作る人がいた

視点の回転中心と、頂点サイズ併用して塗ってます~ (ろくさん)
上あご・下あご材質分けてるのでわりかし簡単だと・・・ (モドキさん)
モデリング終盤まで気が付きませんでしたが、表示設定の視野角を変えるのとCtrl押しながらドラッグでゆっくりカメラ寄せることができるので、細かい部分も塗りやすいです>ウエイト (ボボヂさん)
視野角私もなかなか気づけませんでした。下げれば寄れる (帽子屋さん)
4画面モードが視野角オフになるので、それ使って塗ったりします~ (ろくさん)
視野角はPMDE窓右下の正マークで切れますよ パースペクティブ状態に
わたしはデフォで切った状態にしてます
(ロコさん)


Q:お洋服って皆さん、どのように作られてますか…? (ぎょ。さん)


自分は基本図形の四角から胴体作って最後に腕って感じです~ (U1さん)
素体から複製して形整えてますー細かいところは形状によりけりですが、面がおおいかな・・・ (ろくさん)
基本図形からナイフとワイヤーで必要な場所に頂点を増やして形を整えてますー
(マルさん)

基本図形で大体の形を作ってから線を増やしたり減らしたりして作ってます。体の中身は最初から無しで。 (とらみ)
素体から押し出して作ってます (うめさん)
自分は面から作ってます。首からどんどん下に伸ばして割って動かしていってます (Qさん)
面からだなあ (ボボヂさん)
場所によりけりですが、襟とかスカートは面から曲げて作ってます。 (ばねさん)
基本図形が多いかなー (帽子屋さん)
自分は http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/index.html このソフトで元作ってから整えてく感じです (ケイシさん)
面からつくったり押し出しのときもありますー(´・ω・`) (〆鯖さん)
ひたすら面をはっていってます (hanaさん)
面の生成の「辺」で大体の輪郭線かいてから、基本図形で調整してます (ひげにんじんさん)
四角から分割しながら形を整えますね ピッタリしたものは素体から押し出す時もあります (ロコさん)
体にぴったりしてるようなのは厚みをつけます。からとかあとは面張りでしょうか (わちさん)
面をチマチマ貼っていきますが、帽子の様に基本の図形で近いものがあればそれを利用したりします (ムキムキの人さん)


おまけ:破綻しにくいリップモーフ


1:まず「あ」と「お」を足したらこのくらいになるかなってくらい大きく口を開けた
  大口モーフを作ります。
2:プラグイン「モーフ変形」で50パーセントくらいにして「あ」を作ります。
3:大口を40パーセントくらいにして、口の端を縮めて「お」を作ります。
4:その他のリップも同様に大口モーフの20%とか10%とかをベースにして作ります。
  これなら表情を組み合わせても口の中が破綻したりしにくいかと
(とらみ)

大口参考⇒ この辺が限界

・上記はメタセコイアでモーフを作る場合ですが
 PMDエディタでもアーカイブ管理などで同じ方法が使えます
・大口モーフができた時点でMMDに持って行き、様々な角度から確認するとより確実です
大口100%だと綺麗に見えるのに50%だと破綻する、という場合もあるので注意

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続き⇒ 9月28日モデラーチャット要点まとめ・その3

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