D.Gray-manのクロウリーファンブログです。雑誌の感想などを書いています。(ネタバレは発売日以降)

カテゴリ: MMDtips  2012/12/20(木)
フクxaiさんとの合作でMMDの神田用無線ゴーレムを作りました。
涙目や羽縮小、まばたきなどのモーフ付きで後日配布予定です!

アニメ設定に合わせました

D.Gray-manはまだMMDの操作に慣れていない人が多いと思うので
羽ばたかせ方をできるだけ詳しく解説します。


同梱モーションの使い方


無線ゴーレムモデルには羽ばたき用モーションを2種類同梱しています。
これは長さが違うだけで内容は同じです。読み込むと一定時間パタパタ羽ばたきます。

「羽ばたき4000.vmd」は4000フレーム弱(2分ちょっと)の羽ばたき
「羽ばたき8000.vmd」は8000フレーム弱(約4分半)の羽ばたき

既存のダンスモーションに追加してこの羽ばたきモーションを読み込むと、羽ばたきながらダンスと同じ軌道で動きます。

モーションはねこみみスイッチです

 ■使い方の1例■
1.一緒に踊らせたいモデルと無線ゴーレムをMMDに読み込みます
2.人モデルと無線ゴーレムに踊らせたいモーションをそれぞれ読み込みます
3.無線ゴーレムに羽ばたきモーションを読み込みます
4.「全ての親」ボーンを動かして配置したい場所に置き、フレーム登録します

これで再生ボタンを押せば人モデルと一緒に羽ばたきながら動きます。


羽ばたきを早くorゆっくりにする方法


1.無線ゴーレムを読み込んで羽ばたきモーションを入れます
2.左下のフレーム欄に開始フレーム数と終了フレーム数を入れます
3.「拡大縮小」ボタンを押します
4.現れたダイアログに、羽を早く動かしたい場合は1未満の数値を入力、
  ゆっくりにしたい場合は1以上の数値を入力します
 ※0.5だと倍の速さに、2だと半分の速さになります

できるだけ詳しく書いたよ


もっと長時間羽ばたかせる方法


8000フレームより長く羽ばたかせたい場合はモーションを継ぎ足す事ができます。

1.無線ゴーレムを読み込んで羽ばたき8000モーションを入れます
2.フレーム操作欄に8000と入れてEnterキーを押します
3.羽ばたき4000か8000モーションを読み込むとスムーズに追加されます

終了キーフレームの2フレーム先に合わせてから羽ばたきモーションを読み込めば
何分でも継ぎ足して延長できます。

目盛1つが1フレームです


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羽ばたきモーションはアニメの無線ゴーレムの動きに似せて作りました。
欲を言えば各ダンスモーションとテンポを合わせたりしたかったのですが
その辺は曲によってバラバラなので、気になる方は上記の時間拡大縮小と
モーション継ぎ足しで調整してください…!
カテゴリ: MMDtips  2012/10/25(木)
9月28日に開催されたモデラーチャットまとめの続きです。
チャット本文はこちら。⇒ http://umeumecha.web.fc2.com/all1.html

話題に出た便利なプラグインなど


・メタセコイアでエッジを出すプラグイン
Metasequoiaプラグイン再配布の「FattyPolygon」


・モデルのウェイトを合成するPMDEプラグイン
ウェイトマージプラグイン配布 (ニコニコ動画)


・モーフを非表示化するPMDEプラグイン
【配布】モーフ非表示化プラグイン と初音の花道 (にゃっぽん!)


・0番モーフにダミーを入れるPMDEプラグイン
PMXでの表情Index0問題対策 (bowlroll)
標準ボーンチェッカーでも0番ダミーが入りますが、他にも様々な効果がある為
 0番ダミーのみ入れたい場合はこちらのプラグインがおすすめです


・pmmファイルが開けなくなった時の救済プラグイン
PMDEに標準で入っているPmmSplitter
編集 → プラグイン → System → PmmSplitterで起動。
詳しくはPMDE本体の_plugin → Systemフォルダ内にあるPmmSplitter.txt参照。


・tgaファイルをサムネイルで確認できる画像ビューア
MassiGra (Vector)
※MassiGraに様々なファイルを対応させるにはプラグインを導入する必要があります
 ⇒ PSDファイルをサムネイル表示する方法
   (「知らなきゃ絶対損するPCマル秘ワザ」 うみの さち様)


「オヨヨ教室」とは?


TIGER & BUNNYのアントニオモデルを作られているオヨヨさんのニコニコ静画。
オヨヨさんのイラスト一覧 (ニコニコ静画)


PMDEのトランスフォームビューで変形正規化する時の注意


PMDEのトランスフォームビューから変形させて固定するときにエラーが出ていつまでも終わらなくて机バーンする時があるのですが、対策を教わったので拡散しときます。

トランスフォームビューからボーンで変形させて正規化する際に、そのモデルにボーンモーフが含まれていると、計算が終わらない。
対策→モーフをcsv保存してから全削除して、TFVでボーン変形正規化後、CSVファイル読み込みでモーフ復活。
ボーンモーフがまざってるとなるようですね。
(ロコさん)


瞳テクスチャの重要性


瞳のテクスチャはかわるとこのくらい違うよという以前作った画像です (ロコさん)
http://twitter.yfrog.com/h4p1cuuj


その他のQ&A


モデルを1体完成させるのにどのくらいかかる?


・一週間から一年以上など人によって様々
・一体完成させれば次回からそのモデルを使いまわせるので早くなる
・物理演算のあるなしでだいぶ変わる

モデリングにはどのツールを使っているか


・ほぼ全員Metasequoia。他はmaya・六角大王・Blenderが一人ずつ

テクスチャは何のソフトで作っているか


SAI:11人 photshop:10人 GIMP:4人 pixia:2人
あとはIllustrator、AzPainter2、inkscape、Paint.net、PhotoFiltre
IllustStudioMini、ClipStudioPaintなど
カテゴリ: MMDtips  2012/10/25(木)
9月28日に開催されたモデラーチャットまとめの続きです。
チャット本文はこちら。⇒ http://umeumecha.web.fc2.com/all1.html


法線編


Q:首と顔のポリゴンってつなげたほうがいいと思いつつ、めんどくさい派なんですが、つなげないとできないことって、どんなことがありますかねぇ (ひげにんじんさん)


上を向いた時の不自然さの解消、程度でしょうか。 (ばねさん)
シェーダかけたときポリゴンの境目が目立ちそう (ボボヂさん)

個人的には繋げない方が、エフェクト的にも頭の大きさを他モデルに合わせる系の改造をする時にも便利なので別の方が嬉しい・・・
ポリゴンの境目は法線の平均化したらあまりわからなくなるかなと
法線の平均化をするとオブジェクトが分かれてたためにMMEのシェーダーで目立つところも目立たなくなるのでオススメです
(ろくさん)

うわー!首と顔の境目の法線平均化したら影の付き方かわった! (帽子屋さん)
 ※帽子屋さんがモデルの首を法線平均化した図⇒ http://twitpic.com/az8lpk




Q:メタセコでスムージング角度、皆様どのくらいになさってますか?
(水城さん)


・180が12人、59.5(デフォルト設定)が6人。状況によって使い分ける人も
・3DCG日和2の63ページに詳しい解説あり

デフォのままの方は、肌のラインがカクカクに見える…とか、なったことないです…か…?
(水城さん)
なりました。それで悩んでた (ケイシさん)
スムージングをデフォのままにしてる人は、一度全部180にして出力してみると驚くかも
(とらみ)
180だと滑らかに見えるけど場所によってはエッジが立たなくなるので、ナイフ入れたりして調整ですね (わちさん)

わたしはメカやステージが多いので、60とか40とか35かな…
ステージ作る時、家具類とか結構ベベリングするので35くらいにしないとエッジがダルくなっちゃうんです
(狼座さん)


Q:PMDEで法線を回すとは(・∀・)?(なすさん)


頂点と選択して回転 (ボボヂさん)
オブジェクト操作のパネルで回せます~ (ろくさん)
法線表示して頂点の回転です (モドキさん)
法線の回転 http://twitpic.com/9spima (ボボヂさん)

法線、回転じゃなくて頂点選択→平均化してました…回転すると余計ひどくなった(不器用 (水城さん)
法線って動かせるのか。なんとなく、平均化しておけばいいっか~ってやってた^^;
(たかつぐさん)


ボーン編


Q:また不正なボーン構成ですが脱け出せなくなってるのですが、脱出方法ってありますか_/\○_ (〆鯖さん)

※メタセコでkeynoteを起動した時に「不正なボーン構成です」と出て直せない場合

まずボーンの下半分を全部削除します。
モデル出力できたら下半分に原因がありますね。
「怪しそうな所を削除してkeynote起動」を繰り返していけば、いつかは原因が特定できるかと。
(とらみ)

メタセコだと辺のつながりが間違ってると出たりもしました! (U1さん)
頭とかたくさんボーンがつながってるとこは要注意な気がしますね。うめさん)
ボーンをナイフで切ったりしちゃうとエラーになりますね (ばねさん)
捩れボーンとかあるモデルは、ルールが違うのでエラーがでまする (ひげにんじんさん)

※注意※
「ボーンの下半分を削除したらエラーが出なくなったけど、エラーになった本当の原因は頭に追加したボーンだった」という謎現象が私のモデルで起きました。
モデルを作る時はこまめに別名保存しておいて、「不正なボーン構成です」表示が出たらエラーの出ないモデルと見比べた方が確実かもしれません。


その他


Q: PMDEで頂点動かすのめっちゃ大変じゃないですか!?
(わちさん)

※PMDエディタでウエイトやモーフを作る人がいた

視点の回転中心と、頂点サイズ併用して塗ってます~ (ろくさん)
上あご・下あご材質分けてるのでわりかし簡単だと・・・ (モドキさん)
モデリング終盤まで気が付きませんでしたが、表示設定の視野角を変えるのとCtrl押しながらドラッグでゆっくりカメラ寄せることができるので、細かい部分も塗りやすいです>ウエイト (ボボヂさん)
視野角私もなかなか気づけませんでした。下げれば寄れる (帽子屋さん)
4画面モードが視野角オフになるので、それ使って塗ったりします~ (ろくさん)
視野角はPMDE窓右下の正マークで切れますよ パースペクティブ状態に
わたしはデフォで切った状態にしてます
(ロコさん)


Q:お洋服って皆さん、どのように作られてますか…? (ぎょ。さん)


自分は基本図形の四角から胴体作って最後に腕って感じです~ (U1さん)
素体から複製して形整えてますー細かいところは形状によりけりですが、面がおおいかな・・・ (ろくさん)
基本図形からナイフとワイヤーで必要な場所に頂点を増やして形を整えてますー
(マルさん)

基本図形で大体の形を作ってから線を増やしたり減らしたりして作ってます。体の中身は最初から無しで。 (とらみ)
素体から押し出して作ってます (うめさん)
自分は面から作ってます。首からどんどん下に伸ばして割って動かしていってます (Qさん)
面からだなあ (ボボヂさん)
場所によりけりですが、襟とかスカートは面から曲げて作ってます。 (ばねさん)
基本図形が多いかなー (帽子屋さん)
自分は http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/index.html このソフトで元作ってから整えてく感じです (ケイシさん)
面からつくったり押し出しのときもありますー(´・ω・`) (〆鯖さん)
ひたすら面をはっていってます (hanaさん)
面の生成の「辺」で大体の輪郭線かいてから、基本図形で調整してます (ひげにんじんさん)
四角から分割しながら形を整えますね ピッタリしたものは素体から押し出す時もあります (ロコさん)
体にぴったりしてるようなのは厚みをつけます。からとかあとは面張りでしょうか (わちさん)
面をチマチマ貼っていきますが、帽子の様に基本の図形で近いものがあればそれを利用したりします (ムキムキの人さん)


おまけ:破綻しにくいリップモーフ


1:まず「あ」と「お」を足したらこのくらいになるかなってくらい大きく口を開けた
  大口モーフを作ります。
2:プラグイン「モーフ変形」で50パーセントくらいにして「あ」を作ります。
3:大口を40パーセントくらいにして、口の端を縮めて「お」を作ります。
4:その他のリップも同様に大口モーフの20%とか10%とかをベースにして作ります。
  これなら表情を組み合わせても口の中が破綻したりしにくいかと
(とらみ)

大口参考⇒ この辺が限界

・上記はメタセコイアでモーフを作る場合ですが
 PMDエディタでもアーカイブ管理などで同じ方法が使えます
・大口モーフができた時点でMMDに持って行き、様々な角度から確認するとより確実です
大口100%だと綺麗に見えるのに50%だと破綻する、という場合もあるので注意

************************************
続き⇒ 9月28日モデラーチャット要点まとめ・その3
カテゴリ: MMDtips  2012/10/25(木)
9月28日に開催されたモデラーチャットをまとめさせて頂きました。
チャット本文はこちら。⇒ http://umeumecha.web.fc2.com/all1.html


テクスチャ編


Q:pngとjpegとtgaならどれが一番柄が潰れにくいんでしょうか?
(Qさん)


jpgはアルファがありません。pngはアルファつきの圧縮形式なので、軽い分色がにじみやすいです。tgaはピクセル単位に色情報を持ってるっぽいので、にじみにくいです。
でも、pngかtgaか、よりは、ミップマップありなしのほうが影響大きいような気もします。。。MMD64bitは標準でミップマップONなので、32bit版よりきれいなんですよ

(ひげにんじんさん)

・tgaだと古いバージョンのMMDでも使える
・pngの方がデータ量が軽い(MMD上ではtgaが軽い?)


Q:そういえばテクスチャのサイズってやっぱり512とかの数字(なんて言えばいいのか忘れた・・・)にした方がいいのでしょうか? (ろくさん)

Q:テクスチャって正方形の方がいいんでしょうか?(なすさん)


あ、はい。2のべき乗がおすすめです。 (ひげにんじんさん)
256*256、512*512、1024*1024あたりですかね?テクスチャサイズ (うめさん)
16×16とか、128×128とか、256×256とか……>2のべき乗 (狼座さん)
2のべき乗じゃないと無駄にメモリを消費することになるそうで・・・3DCG日和2より
(帽子屋さん)
2のべき乗じゃないとメモリで余計な端数とか切り捨てられちゃったり無駄な領域とっちゃったりしちゃうからって事何ですかね?多分 (ケイシさん)

Q:テクスチャでかいとやっぱ重くなります? (なすさん)


読み込みは材質数とかも関係するみたいなのでどうでしょう (ろくさん)
色数減らすのもファイルサイズが小さくなるので… (狼座さん)
材質数は少ない方が軽いと聞いたことがあります (hanaさん)

一応、マジレスしときますww材質は、結構性能に直結します。

一応、プログラムもたしなんでいるのですが、DirectXは材質ごとにまとめてポリゴン描画するのですが、材質切り替えは「重い処理」です。
材質ごとにテクスチャ切り替えたり、なんだりと色々と設定かえて、材質単位にポリゴン描画してるのです。その「設定かえるところ」が結構重いのです。

(とはいえ、100個を30個にするとはやいですけど、20個を10個にしてもあんまり変わらないです
(ひげにんじんさん)

・PMDエディタで内容が同じ材質を統合できる
・モデル改造やエフェクト適用時など、材質が統合されていない方がいい場合もある


モーフ編


Q:でもやっぱ頂点数が一番、重くなる気がする あと頂点モーフ多いと重くなりませんか…? (なすさん)


頂点モーフが多いと、その動く分の頂点数が元のモデルの頂点数に加わります。
type-Lというモデルで検証しました><
(ばねさん)

UVを縫わないでいると頂点数増えますよね>メタセコに比べてPMDEでは
mayaでちょっと実験したのがこれです>
http://twitpic.com/9z4i31
バラバラだったUVを縫ったら、実に半分頂点数が減りました>PMDEで (狼座さん)

ローズの銃(1個5000頂点)を頂点モーフで出し入れしたら激重になったの(;∀;)
(なすさん)

・頂点モーフからUVモーフなどの他のモーフにするとその分軽くなる
・UVの切れ目が多いとその分頂点数が増える


Q:UVモーフってMMEの影響的にはどうなんでしょう? (なすさん)

 ※材質モーフはMMEをかけた時うまくモーフが適用されない場合がある

UVモーフは、MMEへの影響は基本的にないです。エフェクトに渡される時点でモーフ済みなのでー (ひげにんじんさん)

ほうほう。じゃあやっぱり透明化はテクスチャの透明部分にUVモーフで移動した方がMME的には安全なのかな… (なすさん)
結局、透明で描画しても、「そこにポリゴン描いた」って情報はメモリに残っちゃうので、一概にも言えないところです^^;>なすさん (ひげにんじんさん)

武器を透明(材質モーフ)にしてMMEでブラーをかけたら、何か武器の残像だけ出てきてしまったことがあります (Qさん)


Q:あっボーンモーフ、前に口パクは頂点モーフ+アゴ(歯)の動きをボーンモーフでグループ化してみたんだけど、動きがズレて駄目でした… (なすさん)


ボーンモーフは、1フレーム動きが遅れて出力されますよ
MMMだと遅れないみたいです>ボーンモーフ
あと材質モーフも1フレーム遅れたような・・・すみませんすぐに資料が出せずw
(ろくさん)


Q:グループモーフがいまいちわからないです (ケイシさん)


グループモーフは一緒に動かしたいモーフを右クリックしたらグループモーフ化っていうのが出てくるはずです
そこに一緒に動かしたいモーフのindexコピー(右クリ)して枠に追加すると追加されます

(ろくさん)

簡単に言うと、作ったモーフを何個かまとめて1つのグループモーフを作る→グループモーフ一個動かすと、まとめた分、全部一緒に動く (なすさん)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
ここでもグループモーフ説明されてます。一応。
(うめさん)


Q:材質モーフって何故かエッジの色変化には影響しないと思うんですけど、何故なんでしょう? (ろくさん)

エッジの材質モーフが、エフェクトに影響してリセットされたりしないって意味です (ろくさん)


・誰も答えられませんでした。私も分かりません…。

************************************
続き⇒ 9月28日モデラーチャット要点まとめ・その2
カテゴリ: MMDtips  2012/10/18(木)
メタセコイアからExportPMDでpmx出力する時、IKなどのボーンを設定する方法です。

1.ExportPMDの設定ファイルの一番最後に
  以下の紫色の文字をコピペします

※設定ファイル = Plugins → Export → pmdlistフォルダ内のtxtファイル

■メタセコでボーン名を左右別々に設定している場合はこちら

BoneAttr {
enable 1
"全ての親" "V(0,1,1);"
"センター" "V(0,1,1);"
"左ひざ" "H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0);"
"右ひざ" "H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0);"
"左足IK" "V(0,1,1);C(6,40,50,1,左ひざ);V(0,1,1);"
"右足IK" "V(0,1,1);C(6,40,50,1,右ひざ);V(0,1,1);"
"左つま先IK" "V(0,1,1);C(6,3,100,0,左足首);V(0,1,1);"
"右つま先IK" "V(0,1,1);C(6,3,100,0,右足首);V(0,1,1);"
"両目" "C(5,80,左目,右目); H(-15,15);P(-25,25);B(0,0);"
}



■ExportPMDのPMX_sample.mqoのようにボーンの左右をまとめた場合はこちら
(「右ひざ・左ひざ」を「ひざ[]」のように左右一緒にするやり方がある)

BoneAttr {
enable 1
"全ての親" "V(0,1,1);"
"センター" "V(0,1,1);"
"ひざ_L_" "H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0)"
"ひざ_R_" "H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0);"
"足IK_L_" "V(0,1,1);C(6,40,50,1,ひざ_L_);V(0,1,1);"
"足IK_R_" "V(0,1,1);C(6,40,50,1,ひざ_R_);V(0,1,1);"
"つま先IK_L_" "V(0,1,1);C(6,3,100,0,足首_L_);V(0,1,1);"
"つま先IK_R_" "V(0,1,1);C(6,3,100,0,足首_R_);V(0,1,1);"
"両目" "C(5,80,目_L_,目_R_); H(-15,15);P(-25,25);B(0,0);"
}



・ExportPMDのPMX_sample.mqoの材質の凸凹欄に書いてある記述を全部
 自モデルの凸凹欄に同じようにコピペする方法もあります。
 この場合は設定ファイルに上記の文をコピペする必要はありません。

・グルーブボーンなど、他にも移動可にしたいボーンがある場合は全ての親と同じ様に
  "(移動可にしたいボーン名)" "V(0,1,1);"と追記してください。


2.ひざボーンと足首ボーンが繋がっている場合は
  一旦切って辺で繋ぎ直します


黄色いのはセンターボーン

画像は分かりやすくする為に頂点の位置を離しています。

************************************

これでkeynoteを起動してPMX形式で出力すればボーンの設定が完了しているはずです。
ボーンの並び順がおかしい場合はメタセコのボーンの繋ぎ方を見直してみてください。

※この記事はぬっぽんとにゃっぽんで昔書いた記事を加筆修正したものです

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